В сети появилось видео, приоткрывающее завесу тайн перед закулисьем съемочной площадки Quantic Dream. Речь, конечно, о последнем техно- демо “Kara”, которое вот-вот было представлено общественности.
Как всегда интересно наблюдать, как живые актеры наделяют виртуальных прототипов своей внешностью, движениями, голосом. Напомню, что в отличие от съемок Heavy Rain (да и любого другого проекта) речь, мимику и анимацию тела захватывают одновременно. Честно говоря, я думал, что французы, как и Team Bondi, отошли от использования Motion Capture в пользу более совершенной технологии. Этого не случилось (пока?) и это заметно - качество анимации мало чем отличается от той, что в Heavy Rain, и заметно уступает L.A. Noir. Хотя, помнится, Кейдж говорил, что у его студии имеется технология не хуже, плюс с упомянутыми выше преимуществами. Очень надеюсь, что прошлогодняя версия Кары - это всего лишь пробные шаги и в будущем мы увидим анимацию не хуже, чем в симуляторе будней детектива от Rockstar. Почему-то, я даже уверен в этом. Как и в том, что если конца света не будет, или чего-нибудь еще, что сможет помешать Дэвиду Кейджу и его чудо-команде, то нас вновь ждет революция.
Комментировать
В чём проблема современных футбольных симуляторов?
Футбольный симулятор - один из самых популярных спортивных жанров. К слову, в Великобритании популярнее футсимов разве что футбольные менеджеры. Несмотря на то, что технологии всё шире шагают вперёд по просторам игровой индустрии, в жанре ещё достаточно проблем, которые не позволяют миллионам игроков назвать его представителей симуляторами в буквальном смысле. Временами разработчикам удавалось вплотную приблизиться к идеалу (как правило, удавалось японцам из KONAMI), но это были единичные случаи, и складывалось такое ощущение, что авторы сами не понимали, за счёт чего у них это получалось - удержаться на достигнутой высоте к следующей игре серии не удавалось, каких бы жанровых свершений ни сулила новая цифра в названии.
Конечно, речь идёт непосредственно об игровой составляющей виртуального футбола, а не о презентационной. Совсем скоро FIFA 12 и PES 2012 увидят свет на полках магазинов, но что они могут предложить игрокам, помимо изменений на трансферном рынке? Прежде всего новые тактические и игровые возможности, улучшенные графика и анимация. Но так ли важны эти изменения? Как показывает мой многолетний опыт, эти нововведения влияют лишь на самое первое впечатление, которое в 99% случаев контрастирует на фоне окончательного мнения об игре. Дело в том, что новомодные примочки, вроде новых систем финтов, тонн триггеров, изменяющих схему игры команды, многопользовательские сервисы и графические новшества - всё это должно выступать в качестве вишенки на торте. А когда сам торт не вкусный и, к тому же, просроченный, радость от аппетитного, на первый взгляд, десерта пропадает. К сожалению, за неимением чего-то ещё, приходится довольствоваться и этим. В данном метафорическом образе торт - базовые геймплейные элементы, на которых строится механика игры (пас, удар, ИИ).
Самое главное в футболе - это интеллект, в данном случае, написанный программистами искусственный интеллект. Он до сих пор остаётся на допотопном уровне, несмотря на многочисленные “мы улучшили ИИ вратарей/судей/игроков” из уст представителей Electronic Arts и KONAMI. Но изменять - не значит улучшать. Каждый год вселенский баланс идиотизма сохраняется: то судьи безбожно тупят, а если не тупят, то эта обязанность ложится на игроков (особенно вратари очень любят чудить).
Даже если вы Криштиану Роналду, но ваши партнёры по команде все как один, значит, идиоты, то чтобы вы ни делали, соперник вас одолеет. Ключевым фактором является отнюдь не набор финтов и спецспособностей, которыми наделили авторы вашего протеже, а адекватность остальных десяти игроков вашей команды, что для командного вида спорта объяснимо. К сожалению, максимум, чего смогли добиться разработчики в данном аспекте - это персональная опека и кнока “забегание”, которая призывает вашего партнёра совершить рывок вперёд. Первая работает(?) очень плохо, а вторая присутствует лишь в FIFA и функционирует тоже по настроению. Ах, да, есть ведь ещё кнопка “прессинг”, благодаря чему вашему игроку в отборе мяча помогает ещё один. Всё бы хорошо, но в один прекрасный момент на вашу просьбу попрессинговать может откликнуться центральный защитник вместо полузащитника, и форвард соперников остаётся один одинёшенек.
Ещё больше раздражают мелочи, когда, например, игрок пробегает мимо мяча, хотя ему никто не мешает его подобрать, или когда ваши защитники в разгар атаки соперников начинают не отодвигаться к воротам, а наоборот - как по команде убегают вперёд, оставляя соперников в одиночестве. Искусственный оффсайд при этом отключен. Несовершенство ИИ подчёркивает и жульничество со стороны компьютера. После того, как управляемого мной Уэйна Руни (в FIFA 11) несколько раз очень легко отпихнул защитник какой-то средней сборной, я не выдержал и решил сверить характеристики игроков. Я был удивлён, хотя и догадывался: характеристики Руни, отвечающие за силовую борьбу, были существенно выше, чем у оппонента. Подобное читерство проявляется редко, но метко, как правило, когда срабатывает какой-то скрипт, и команда противника, какой бы она ни была, начинает играть не хуже “Барселоны”.
Вообще, скрипты - одна из самых неприятных болячек футбольных симуляторов. Понятно, что без скриптов сегодня не обходится ни одна игра, другое дело - в каких случаях их применять и в каком количестве. Я не профессиональный программист, но больше чем уверен, что в ИИ прописано что-нибудь вроде этого: if команда игрока побеждает then с 60-й минуты уменьшить точность передач футболистов игрока в три раза else оставить всё как есть. Таких вот внезапных явлений, изменяющих ситуацию на поле, которые можно описать операторами if, then и else, очень и очень много в современных симуляторах. Это очевидно, когда у одной команды получается всё, а у другой даже элементарные передачи не проходят. Не знаю, знакомо ли вам это ощущение, когда удар/пас/навес летит по скрипту, то есть по одной и той же траектории. Этим делом всю дорогу грешила FIFA, правда, с переходом на новый движок в 2006 году стало получше, разнообразнее. Теперь, впрочем, у игры этой серии другая “Ахиллесова пята” - удары по воротам. Издалека забить практически нереально, а при выходе один на один вероятность забить - 50/50. В игре просто есть правила, как можно забивать и как нельзя. В PES 2011 в принципе невозможно управлять ударом: жмёте в сторону ворот, а там уже куда прилетит - туда и прилетит.
Очень неприятны мелочи, в которых ты бессилен - это когда тебя, например, не хотят переключать на нужного игрока. Подаёшь угловой на одного, мяч летит на другого, тебя переключают на третьего. В FIFA 11 порой короткими отрезками переключение в принципе не работает, сколько не жми кнопку. Ну вот не хочет тебя игра переключать, что ты тут сделаешь! Если говорить в целом, то в PES и FIFA приходится по пять раз нажимать кнопку, прежде чем над нужным футболистом появится иконка. EA частично решили эту проблему ручным переключением - при помощи правого стика. Впрочем, когда игра не реагирует на ваши действия, и это не поможет.
Во времена Pro Evolution Soccer 5 (2005 год) любителям реализма было плевать, что у KONAMI не было ни приличного графического движка, ни лицензий на саундтрек, символику и атрибутику реальных команд. Всё потому, что игра брала тем, что сохраняла тонкий баланс: с одной стороны, всё напрямую зависело от действий игрока, а сдругой стороны - происходящее на экране не было до мозга костей заскриптовано, случайные ситуации происходили постоянно. Казалось, скоро KONAMI окончательно всем покажет, но потом что-то случилось. Вышел PES 6, который был очень похож на FIFA, а следом программисты таки дописали новый движок, продемонстрированный впервые в неоднозначном PES 2008. Это был 2007 год, и у EA тоже уже как год был новый движок, приуроченный к релизу XBox 360 в 2006-м. Основное внимание оба разработчика переключили на графику, анимацию и закулисные фичи, присущие жанру футбольного менеджера. А топорность базового геймплея, его недоработки так и остались неисправленными. Если в середине ‘00-х на них ещё можно было закрывать глаза, то сейчас это ни в какие ворота не лезет. Представьте, что в разгар битвы во <вставьте сюда название вашего любимого шутера> у вас периодически не срабатывает кнопка выстрела, или оружие вдруг не хочет перезаряжаться. Это будет нонсенс, зато подобные вещи в футбольных симуляторах воспринимаются спокойно.
Что делать? А нужно ли кому-то что-то делать? Чтобы ни выпустили EA и KONAMI, мы всё равно будем играть в их игры. Однако если представить, что разработчики всё же хотят что-то изменить, то нужно, во-первых, следующую игру разрабатывать не год, а два, как минимум. И это время необходимо посвятить базовой механике и ИИ, чтобы компьютерные болванчики не бегали словно с повязками на глазах, а могли адекватно себя вести и честно конкурировать с игроком. У ИИ изначально есть преимущество: игрок может управлять лишь одним футболистом, а компьютер - целой командой. Мощностей современных процессоров с лихвой хватит, чтобы обработать сложные алгоритмы принятия решений. Было бы желание их написать.
В качестве бонуса - три показательных видео (смотрите шире: не только на то, как кто-то не забил гол, а на действия защитников, вратарей). По-моему, исправлением такого идиотизма и должны заняться ЕА с KONAMI, в первую очередь. А тянется это ещё с середины 90-х.
26.6.2011
Комментировать
L.A. Noire
По сути, Rockstar сейчас делают свою Mafia, с которой много лет игроки сталкивают лоб в лоб GTA. Авторы всерьёз взялись раскрывать тему преступности в большом городе и теперь мало у кого язык повернётся сказать, что это как GTA - всё так же несерьёзно, пародийно, местами трэшово. Напротив, всё как никогда серьёзно: суровые полицейские будни, убийства, допросы подозреваемых. И нуар, конечно же.
Но больше всего поражает анимация персонажей. Друзья, похоже, что это будет первая игра в истории, где герои как никогда похожи на живых людей. Обидно, что в своё время Дэвид Кейдж до такого не додумался… В игре даже обещают огромную роль лицевой анимации в самом игровом процессе. От нас будет требоваться предельная внимательность и чуть ли не проницательность: от того, уличим ли мы кого-то во лжи или зазевавшись проморгаем бегающие от волнения глаза собеседника, зависеть будет очень многое. Что ж, скоро увидим. Плохо только, что игры на русском скорее всего не будет.
А вот о технологии захвата лицевой анимации. Потрясающе.
10.2.2011
Комментировать
Мой ролик по Heavy Rain
Всецело посвящённый одному из интереснейших персонажей видеоигр - агенту ФБР Норману Джейдену.
6.2.2011
Комментировать
Как делали Enslaved
Тут опять любимая мною игра актёров для Motion Capture. Есть на что посмотреть.
20.1.2011
Комментировать
Концовка Enslaved
Опасайтесь спойлеров! Тем, кто когда-нибудь может быть будет играть - настоятельно советую не смотреть!
18.1.2011Комментировать
Сфера Интересов - Игры разума
А в студии главред “Игромании” Алексей Макаренков и глава представительства Sony Playstation в России. Задают им как рядовые вопросы, так и каверзные, например, про дорогущие цены на консольные игры.
23.12.2010Комментировать
Сериал по мотивам S.T.A.L.K.E.R.
GSC уже успели открыть официальный сайт сериала. Трейлер, вопреки моим предположениям, оказался очень даже ничего. Не известно каким вообще получится сериал, но не вижу причин, по которым нельзя было бы сделать очень качественный продукт в таком богатом и интересном сеттинге. Разве что деньги, которых, очевидно, не завались. Хотя, как мы знаем, те же фанаты-энтузиасты способны собственноручно снять такое по мотивам любимых игр, что даже не верится. Трейлер короткометражного фильма по вселенной Half-Life “Beyond Black Mesa”, который сняли за два года, потратив $1200, не даст соврать.
11.11.2010Комментировать


