В чём проблема современных футбольных симуляторов?
Футбольный симулятор - один из самых популярных спортивных жанров. К слову, в Великобритании популярнее футсимов разве что футбольные менеджеры. Несмотря на то, что технологии всё шире шагают вперёд по просторам игровой индустрии, в жанре ещё достаточно проблем, которые не позволяют миллионам игроков назвать его представителей симуляторами в буквальном смысле. Временами разработчикам удавалось вплотную приблизиться к идеалу (как правило, удавалось японцам из KONAMI), но это были единичные случаи, и складывалось такое ощущение, что авторы сами не понимали, за счёт чего у них это получалось - удержаться на достигнутой высоте к следующей игре серии не удавалось, каких бы жанровых свершений ни сулила новая цифра в названии.
Конечно, речь идёт непосредственно об игровой составляющей виртуального футбола, а не о презентационной. Совсем скоро FIFA 12 и PES 2012 увидят свет на полках магазинов, но что они могут предложить игрокам, помимо изменений на трансферном рынке? Прежде всего новые тактические и игровые возможности, улучшенные графика и анимация. Но так ли важны эти изменения? Как показывает мой многолетний опыт, эти нововведения влияют лишь на самое первое впечатление, которое в 99% случаев контрастирует на фоне окончательного мнения об игре. Дело в том, что новомодные примочки, вроде новых систем финтов, тонн триггеров, изменяющих схему игры команды, многопользовательские сервисы и графические новшества - всё это должно выступать в качестве вишенки на торте. А когда сам торт не вкусный и, к тому же, просроченный, радость от аппетитного, на первый взгляд, десерта пропадает. К сожалению, за неимением чего-то ещё, приходится довольствоваться и этим. В данном метафорическом образе торт - базовые геймплейные элементы, на которых строится механика игры (пас, удар, ИИ).
Самое главное в футболе - это интеллект, в данном случае, написанный программистами искусственный интеллект. Он до сих пор остаётся на допотопном уровне, несмотря на многочисленные “мы улучшили ИИ вратарей/судей/игроков” из уст представителей Electronic Arts и KONAMI. Но изменять - не значит улучшать. Каждый год вселенский баланс идиотизма сохраняется: то судьи безбожно тупят, а если не тупят, то эта обязанность ложится на игроков (особенно вратари очень любят чудить).
Даже если вы Криштиану Роналду, но ваши партнёры по команде все как один, значит, идиоты, то чтобы вы ни делали, соперник вас одолеет. Ключевым фактором является отнюдь не набор финтов и спецспособностей, которыми наделили авторы вашего протеже, а адекватность остальных десяти игроков вашей команды, что для командного вида спорта объяснимо. К сожалению, максимум, чего смогли добиться разработчики в данном аспекте - это персональная опека и кнока “забегание”, которая призывает вашего партнёра совершить рывок вперёд. Первая работает(?) очень плохо, а вторая присутствует лишь в FIFA и функционирует тоже по настроению. Ах, да, есть ведь ещё кнопка “прессинг”, благодаря чему вашему игроку в отборе мяча помогает ещё один. Всё бы хорошо, но в один прекрасный момент на вашу просьбу попрессинговать может откликнуться центральный защитник вместо полузащитника, и форвард соперников остаётся один одинёшенек.
Ещё больше раздражают мелочи, когда, например, игрок пробегает мимо мяча, хотя ему никто не мешает его подобрать, или когда ваши защитники в разгар атаки соперников начинают не отодвигаться к воротам, а наоборот - как по команде убегают вперёд, оставляя соперников в одиночестве. Искусственный оффсайд при этом отключен. Несовершенство ИИ подчёркивает и жульничество со стороны компьютера. После того, как управляемого мной Уэйна Руни (в FIFA 11) несколько раз очень легко отпихнул защитник какой-то средней сборной, я не выдержал и решил сверить характеристики игроков. Я был удивлён, хотя и догадывался: характеристики Руни, отвечающие за силовую борьбу, были существенно выше, чем у оппонента. Подобное читерство проявляется редко, но метко, как правило, когда срабатывает какой-то скрипт, и команда противника, какой бы она ни была, начинает играть не хуже “Барселоны”.
Вообще, скрипты - одна из самых неприятных болячек футбольных симуляторов. Понятно, что без скриптов сегодня не обходится ни одна игра, другое дело - в каких случаях их применять и в каком количестве. Я не профессиональный программист, но больше чем уверен, что в ИИ прописано что-нибудь вроде этого: if команда игрока побеждает then с 60-й минуты уменьшить точность передач футболистов игрока в три раза else оставить всё как есть. Таких вот внезапных явлений, изменяющих ситуацию на поле, которые можно описать операторами if, then и else, очень и очень много в современных симуляторах. Это очевидно, когда у одной команды получается всё, а у другой даже элементарные передачи не проходят. Не знаю, знакомо ли вам это ощущение, когда удар/пас/навес летит по скрипту, то есть по одной и той же траектории. Этим делом всю дорогу грешила FIFA, правда, с переходом на новый движок в 2006 году стало получше, разнообразнее. Теперь, впрочем, у игры этой серии другая “Ахиллесова пята” - удары по воротам. Издалека забить практически нереально, а при выходе один на один вероятность забить - 50/50. В игре просто есть правила, как можно забивать и как нельзя. В PES 2011 в принципе невозможно управлять ударом: жмёте в сторону ворот, а там уже куда прилетит - туда и прилетит.
Очень неприятны мелочи, в которых ты бессилен - это когда тебя, например, не хотят переключать на нужного игрока. Подаёшь угловой на одного, мяч летит на другого, тебя переключают на третьего. В FIFA 11 порой короткими отрезками переключение в принципе не работает, сколько не жми кнопку. Ну вот не хочет тебя игра переключать, что ты тут сделаешь! Если говорить в целом, то в PES и FIFA приходится по пять раз нажимать кнопку, прежде чем над нужным футболистом появится иконка. EA частично решили эту проблему ручным переключением - при помощи правого стика. Впрочем, когда игра не реагирует на ваши действия, и это не поможет.
Во времена Pro Evolution Soccer 5 (2005 год) любителям реализма было плевать, что у KONAMI не было ни приличного графического движка, ни лицензий на саундтрек, символику и атрибутику реальных команд. Всё потому, что игра брала тем, что сохраняла тонкий баланс: с одной стороны, всё напрямую зависело от действий игрока, а сдругой стороны - происходящее на экране не было до мозга костей заскриптовано, случайные ситуации происходили постоянно. Казалось, скоро KONAMI окончательно всем покажет, но потом что-то случилось. Вышел PES 6, который был очень похож на FIFA, а следом программисты таки дописали новый движок, продемонстрированный впервые в неоднозначном PES 2008. Это был 2007 год, и у EA тоже уже как год был новый движок, приуроченный к релизу XBox 360 в 2006-м. Основное внимание оба разработчика переключили на графику, анимацию и закулисные фичи, присущие жанру футбольного менеджера. А топорность базового геймплея, его недоработки так и остались неисправленными. Если в середине ‘00-х на них ещё можно было закрывать глаза, то сейчас это ни в какие ворота не лезет. Представьте, что в разгар битвы во <вставьте сюда название вашего любимого шутера> у вас периодически не срабатывает кнопка выстрела, или оружие вдруг не хочет перезаряжаться. Это будет нонсенс, зато подобные вещи в футбольных симуляторах воспринимаются спокойно.
Что делать? А нужно ли кому-то что-то делать? Чтобы ни выпустили EA и KONAMI, мы всё равно будем играть в их игры. Однако если представить, что разработчики всё же хотят что-то изменить, то нужно, во-первых, следующую игру разрабатывать не год, а два, как минимум. И это время необходимо посвятить базовой механике и ИИ, чтобы компьютерные болванчики не бегали словно с повязками на глазах, а могли адекватно себя вести и честно конкурировать с игроком. У ИИ изначально есть преимущество: игрок может управлять лишь одним футболистом, а компьютер - целой командой. Мощностей современных процессоров с лихвой хватит, чтобы обработать сложные алгоритмы принятия решений. Было бы желание их написать.
В качестве бонуса - три показательных видео (смотрите шире: не только на то, как кто-то не забил гол, а на действия защитников, вратарей). По-моему, исправлением такого идиотизма и должны заняться ЕА с KONAMI, в первую очередь. А тянется это ещё с середины 90-х.
26.6.2011
Комментировать
После публикации новости про то, что среднему американскому геймеру под сорок, обнаружилась куча людей, уверенных, что игры перестают существовать после окончания института - их заменяют водка, бильярд и футбол по телеку.
Мне сейчас 33 года и я хочу вам рассказать про то, как выглядят эти…
Чёрт знает, но у меня что-то вроде такого же переосмысления пришло где-то год-два назад.
Когда пишешь рецензию, освежить воспоминания и - главное - эмоции очень помогает оригинальный саундтрек игры. Конечно, если звук является важной составляющей или как минимум сама игра хорошая.
7.3.2011Комментировать
Mirror’s Edge 2: Не будет?
Я не злорадствую, но после релиза первой части, в уже ушедшем в прошлое блоге на gameplay.com.ua я писал, что у игры в том виде, в котором она увидела свет, нет будущего. И амбиции ЕА сделать из Mirros’s Edge трилогию уже тогда казались мне смешными. Ведь не поспоришь, что удивительное чувство ощущения тела компьютерного персонажа и “паркур от первого лица” - это чуть ли не полный список того, что вызывало интерес к игре. А была ли игра, собственно? По сути - нет. Ни внятного сюжета, ни хоть какого-то разнообразия в геймплее, только демонстрация базовой концепции в одинаковых, пускай и стильных декорациях.
Мне не жаль нисколько. А вот систему управления персонажем могли бы и прикрутить к другим проектам, к тем же Bad Company, например. Добавило бы реализма и ещё один пункт в графе “чем я выгодно отличаюсь от Call Of Duty”.
15.2.2011Комментировать
Об “Игромании”
Купил почитать последний номер “Игромании”, до этого их журнал я покупал и внимательно читал давно-давно-давно… Читать там совершенно нечего было. Но вот купил февральский номер, там итоги 2010 года подводились и всё такое.
Во-первых, когда мне продавец протянул номер, я немного оторопел. Он стал таким тонким! Это при том, что “Игромания” - мультиплатформенное издание, там теперь даже про игры для iPhone пишут. А во-вторых, сразу заметен уход таких важных людей из редакции, как Александр Кузьменко, Олег Ставицкий, Игорь Варнавский. Особенно по текстам. Они просто кишат всевозможными шуточками, порой неуместными метафорами и иногда даже интернетовским сленгом! А что за статья о Buletstorm?
Я, конечно, понимаю, что журнал просто обязан рассказывать об игре, о её достоинствах и даже недостатках до релиза в положительных интонациях… “Очки, прежде всего, это повод перепройти одиночную кампанию” - пишет Линар Феткулов. Как можно писать такой откровенный бред? Поводов перепройти одну и ту же игру немного, и в их число никак не может входить выбивание очков. Вспомните The Club, там тоже механика опиралась на выделывание всяких MultiKill’ов и HeadShot’ов и получение за это неких абстрактных чисел. И что, играть весело было? Отнюдь. Такая концепция сразу же отторгает, отдавая киберспортивным душком.
Buletstorm может быть и будет очень интересен: сюжетом, персонажами, геймплеем непосредственно. Но явно не возможностью зарабатывать баллы. Ведь это то же самое, как второй раз взяться за книгу только ради того, чтобы прочитать её быстрее, чем в прошлый раз.
Наверное, больше не буду покупать журнал. По крайней мере, в ближайшие полгода точно.
13.2.2011Комментировать
В подтверждение
У нас в городе есть один замечательный портал, где собираются обладатели Playstation 3, общаются, но в основном оставляют объявления купли/продажи всего, что связано с консолью. Выставил я на продажу Enslaved, за тысячу рублей, что очень даже дёшево на сегодняшний момент. За неделю всего 68 просмотров и ни одного звонка или комментария. У объявлений FIFA 11 и Tekken 6, поданных в этот же день(не мной), набралось 152 и 199 просмотров соответственно. Это наглядно показывает, на что есть спрос, Enslaved никому не нужен. Вот что значит - не PR’ить новый запускаемый проект, даже запредельный уровень качества не способен исправить ситуацию. Если не продам игру, нисколько не огорчусь, но факт остаётся фактом.
UPD: Продал. Даже жалко как-то стало.
23.1.2011Комментировать
Я только что прошёл Enslaved до конца и меня, в половину первого ночи, переполняют эмоции. Это гениально! Я ни в коей мере не хочу умалять заслуги Naughty Dog, но Uncharted 2, при случае сравнения с которым Enslaved, как правило, проигрывает, у меня не вызывал ТАКИХ эмоций. ТАКИХ - в смысле, совсем других. Enslaved можно спокойно ставить в один зал славы рядышком с лучшей игрой 2009 года. Uncharted’овскую геймдизайнерскую безупречность, мини-песочницу с умным ИИ и постановку, Enslaved восполняет сюжетом и повествованием, достойных литературного произведения. Уже все привыкли, что в играх - Motion Capture и живые актёры. Но, чёрт возьми, кто бы мог подумать, что долгое приключение, сведшее вместе всего трёх(!) героев, окажется таким захватывающим и, что очень важно, интригующим! Персонажей второго, третьего или какого-либо ещё плана здесь вообще нет! Главные только и их всего три! Вы такое где-нибудь встречали?
Концовка вообще одна из лучших, которые я только видел. Гениально. После такого не любить игры просто невозможно. Теперь даже не знаю, может, и правильно, что сиквела не будет. Вернее, если его не будет - это будет правильно. Не придумав что-нибудь действительно интересное и не притянутое за уши, можно взять и разрушить магию вселенной, чего делать никак нельзя.
PS. Чуть не забыл. Enslaved была бы игрой года, если бы не Heavy Rain.
18.1.2011Комментировать


