RUSSboyNick's blog

В чём проблема современных футбольных симуляторов?

Футбольный симулятор - один из самых популярных спортивных жанров. К слову, в Великобритании популярнее футсимов разве что футбольные менеджеры. Несмотря на то, что технологии всё шире шагают вперёд по просторам игровой индустрии, в жанре ещё достаточно проблем, которые не позволяют миллионам игроков назвать его представителей симуляторами в буквальном смысле. Временами разработчикам удавалось вплотную приблизиться к идеалу (как правило, удавалось японцам из KONAMI), но это были единичные случаи, и складывалось такое ощущение, что авторы сами не понимали, за счёт чего у них это получалось - удержаться на достигнутой высоте к следующей игре серии не удавалось, каких бы жанровых свершений ни сулила новая цифра в названии.

Конечно, речь идёт непосредственно об игровой составляющей виртуального футбола, а не о презентационной. Совсем скоро FIFA 12 и PES 2012 увидят свет на полках магазинов, но что они могут предложить игрокам, помимо изменений на трансферном рынке? Прежде всего новые тактические и игровые возможности, улучшенные графика и анимация. Но так ли важны эти изменения? Как показывает мой многолетний опыт, эти нововведения влияют лишь на самое первое впечатление, которое в 99% случаев контрастирует на фоне окончательного мнения об игре. Дело в том, что новомодные примочки, вроде новых систем финтов, тонн триггеров, изменяющих схему игры команды, многопользовательские сервисы и графические новшества - всё это должно выступать в качестве вишенки на торте. А когда сам торт не вкусный и, к тому же, просроченный, радость от аппетитного, на первый взгляд, десерта пропадает. К сожалению, за неимением чего-то ещё, приходится довольствоваться и этим. В данном метафорическом образе торт - базовые геймплейные элементы, на которых строится механика игры (пас, удар, ИИ).

Самое главное в футболе - это интеллект, в данном случае, написанный программистами искусственный интеллект. Он до сих пор остаётся на допотопном уровне, несмотря на многочисленные “мы улучшили ИИ вратарей/судей/игроков” из уст представителей Electronic Arts и KONAMI. Но изменять - не значит улучшать. Каждый год вселенский баланс идиотизма сохраняется: то судьи безбожно тупят, а если не тупят, то эта обязанность ложится на игроков (особенно вратари очень любят чудить).

Даже если вы Криштиану Роналду, но ваши партнёры по команде все как один, значит, идиоты, то чтобы вы ни делали, соперник вас одолеет. Ключевым фактором является отнюдь не набор финтов и спецспособностей, которыми наделили авторы вашего протеже, а адекватность остальных десяти игроков вашей команды, что для командного вида спорта объяснимо. К сожалению, максимум, чего смогли добиться разработчики в данном аспекте - это персональная опека и кнока “забегание”, которая призывает вашего партнёра совершить рывок вперёд. Первая работает(?) очень плохо, а вторая присутствует лишь в FIFA и функционирует тоже по настроению. Ах, да, есть ведь ещё кнопка “прессинг”, благодаря чему вашему игроку в отборе мяча помогает ещё один. Всё бы хорошо, но в один прекрасный момент на вашу просьбу попрессинговать может откликнуться центральный защитник вместо полузащитника, и форвард соперников остаётся один одинёшенек.

Ещё больше раздражают мелочи, когда, например, игрок пробегает мимо мяча, хотя ему никто не мешает его подобрать, или когда ваши защитники в разгар атаки соперников начинают не отодвигаться к воротам, а наоборот - как по команде убегают вперёд, оставляя соперников в одиночестве. Искусственный оффсайд при этом отключен. Несовершенство ИИ подчёркивает и жульничество со стороны компьютера. После того, как управляемого мной Уэйна Руни (в FIFA 11) несколько раз очень легко отпихнул защитник какой-то средней сборной, я не выдержал и решил сверить характеристики игроков. Я был удивлён, хотя и догадывался: характеристики Руни, отвечающие за силовую борьбу, были существенно выше, чем у оппонента. Подобное читерство проявляется редко, но метко, как правило, когда срабатывает какой-то скрипт, и команда противника, какой бы она ни была, начинает играть не хуже “Барселоны”.

Вообще, скрипты - одна из самых неприятных болячек футбольных симуляторов. Понятно, что без скриптов сегодня не обходится ни одна игра, другое дело - в каких случаях их применять и в каком количестве. Я не профессиональный программист, но больше чем уверен, что в ИИ прописано что-нибудь вроде этого: if команда игрока побеждает then с 60-й минуты уменьшить точность передач футболистов игрока в три раза else оставить всё как есть. Таких вот внезапных явлений, изменяющих ситуацию на поле, которые можно описать операторами if, then и else, очень и очень много в современных симуляторах. Это очевидно, когда у одной команды получается всё, а у другой даже элементарные передачи не проходят. Не знаю, знакомо ли вам это ощущение, когда удар/пас/навес летит по скрипту, то есть по одной и той же траектории. Этим делом всю дорогу грешила FIFA, правда, с переходом на новый движок в 2006 году стало  получше, разнообразнее. Теперь, впрочем, у игры этой серии другая “Ахиллесова пята” - удары по воротам. Издалека забить практически нереально, а при выходе один на один вероятность забить - 50/50. В игре просто есть правила, как можно забивать и как нельзя. В PES 2011 в принципе невозможно управлять ударом: жмёте в сторону ворот, а там уже куда прилетит - туда и прилетит.

Очень неприятны мелочи, в которых ты бессилен - это когда тебя, например, не хотят переключать на нужного игрока. Подаёшь угловой на одного, мяч летит на другого, тебя переключают на третьего. В FIFA 11 порой короткими отрезками переключение в принципе не работает, сколько не жми кнопку. Ну вот не хочет тебя игра переключать, что ты тут сделаешь! Если говорить в целом, то в PES и FIFA приходится по пять раз нажимать кнопку, прежде чем над нужным футболистом появится иконка. EA частично решили эту проблему ручным переключением - при помощи правого стика. Впрочем, когда игра не реагирует на ваши действия, и это не поможет. 

Во времена Pro Evolution Soccer 5 (2005 год) любителям реализма было плевать, что у KONAMI не было ни приличного графического движка, ни лицензий на саундтрек, символику и атрибутику реальных команд. Всё потому, что игра брала тем, что сохраняла тонкий баланс: с одной стороны, всё напрямую зависело от действий игрока, а сдругой стороны - происходящее на экране не было до мозга костей заскриптовано, случайные ситуации происходили постоянно. Казалось, скоро KONAMI окончательно всем покажет, но потом что-то случилось. Вышел PES 6, который был очень похож на FIFA, а следом программисты таки дописали новый движок, продемонстрированный впервые в неоднозначном PES 2008. Это был 2007 год, и у EA тоже уже как год был новый движок, приуроченный к релизу XBox 360 в 2006-м. Основное внимание оба разработчика переключили на графику, анимацию и закулисные фичи, присущие жанру футбольного менеджера. А топорность базового геймплея, его недоработки так и остались неисправленными. Если в середине ‘00-х на них ещё можно было закрывать глаза, то сейчас это ни в какие ворота не лезет. Представьте, что в разгар битвы во <вставьте сюда название вашего любимого шутера> у вас периодически не срабатывает кнопка выстрела, или оружие вдруг не хочет перезаряжаться. Это будет нонсенс, зато подобные вещи в футбольных симуляторах воспринимаются спокойно. 

Что делать? А нужно ли кому-то что-то делать? Чтобы ни выпустили EA и KONAMI, мы всё равно будем играть в их игры. Однако если представить, что разработчики всё же хотят что-то изменить, то нужно, во-первых, следующую игру разрабатывать не год, а два, как минимум. И это время необходимо посвятить базовой механике и ИИ, чтобы компьютерные болванчики не бегали словно с повязками на глазах, а могли адекватно себя вести и честно конкурировать с игроком. У ИИ изначально есть преимущество: игрок может управлять лишь одним футболистом, а компьютер - целой командой. Мощностей современных процессоров с лихвой хватит, чтобы обработать сложные алгоритмы принятия решений. Было бы желание их написать.

В качестве бонуса - три показательных видео (смотрите шире: не только на то, как кто-то не забил гол, а на действия защитников, вратарей). По-моему, исправлением такого идиотизма и должны заняться ЕА с KONAMI, в первую очередь. А тянется это ещё с середины 90-х.

26.6.2011

Комментировать

LittleBigPlanet 1 и 2

Проходил эти игры в обратном порядке. В первую часть удалось сыграть из-за программы Playstation Store “Welcome back”, и оригинал, как ни странно, понравился мне больше.

Честно, от сиквела ожидал большего. Конечно, можно сколько угодно умиляться потешным Сэкбоям, но рано или поздно приходится вникать в саму суть игры. Дело в том, что LittleBigPlanet 2 - банальнейший платформер, разбавленный всяческими минииграми, типа, вот тут камера разворачивается и ты уже играешь в плюшевый космосим с пришельцами. Признаться, все эти заморочки с редактором игр (берущим корни из редактора уровней из оригинала) оставила без должного внимания платформенную часть. И это плохо, поскольку по большей части приходится играть именно в платформер.

С первой частью всё гораздо проще. Там Media Molecule весь свой творческий пыл направили на то, чтобы платформер был как можно более разнообразным и необычным. У них это получилось. А в продолжении, значит, вот вам, игроки, редактор, сами себя и развлекайте. Ну не тянет LittleBigPlanet 2 на звание сиквела! Это аддон, к которому прикрутили более совершенный редактор, который, кстати, вряд ли заинтересует массы, приходящие домой с работы/учёбы уставшие, чтобы поиграть часок-другой. Авторы подсчитывают миллионы созданных пользователями уровней. Я обнаружил десяток достойных уровней, всё остальное - среднего и ниже среднего уровня. Хотя, кстати, кто-то соорудил мини-версию Plants vs. Zombies! Заслуживает уважения.

17.6.2011

Комментировать

Infamous 2 можно назвать одной из лучших openworld-игр современности и, что очень важно, одним из немногих примеров, когда игра оправдывает красноречивую цифру, появившуюся в названии. 

Начать хотя бы с визуальной составляющей, которая умудрилась дорасти практически до Uncharted 2. “Размазанность” картинки, присущая многим 720р-играм, едва ли улавливается взглядом, текстуры стали чётче, а мир вокруг - оброс ещё большим числом деталей и стал более живым. Самое смешное, что игра стала демонстрировать свои прелести в куда более приличном fps, чем оригинал! Авторы прибавили и в художественном стиле: при сумасшедшем паркуровском темпе, в котором игра заставляет тебя в неё играть, ты неожиданно останавливаешься и минутами любуешься прекрасным закатом солнца, ещё и отражающимся в воде, или наслаждаешься появившейся в игре природой.

Кат-сцены так же достойны цифры “2” в названии и после, скажем, Mass Effect 2 они смотрятся достойно. Причина роста логична я понятна - в InFamous 2 появился хороший сюжет и по-настоящему запоминающиеся герои, следовательно, историю нужно подать красиво, по-взрослому. Анимированные комиксы никуда не делись и хорошо вписываются в общее повествование. 

Геймплей стал куда более разнообразным, за счёт новых способностей Коула и архитектуры города Нью-Маре, в котором происходят события. Появились суперспособности (например, Коул может вызвать самый натуральный электризованный смерч, сметающий всё на своём пути!) и ближний бой, который разве что чуть-чуть совершеннее, чем у прекрасной игры Enslaved: Oddyssey to the West. Тем не менее, возможность дать противнику подзатыльник подручным средством доставляет неподдельное удовольствие и удовлетворение.

Побочные миссии остались примерно на том же уровне, что и в оригинале, впрочем, их всё так же интересно выполнять, зарабатывая себе хорошую карму (или плохую, как вы сами пожелаете). А вот сюжетная линия представлена в куда более интересном и разнообразном варианте. Концовка запоминается не только финальной музыкальной композицией (которая, к слову, и на этот раз прекрасна), но и произошедшими событиями.

Не могу не отметить атмосферу InFamous 2. Она сохраняет недостижимый для других супергеройских игр баланс: с одной стороны, ты - обладаешь могучими сверхспособностями, а с другой, ты - такой же обычный человек, как и все остальные. И вот от этого двойного ощущения ловишь кайф.

Самое плохое, что есть в этой игре - это её название в русской версии - “Дурная репутация 2”. Всё-таки локализаторы могли бы не переводить название, а оставить в оригинале, как, например, в случае с тем же Uncharted или Heavy Rain (хотя, “Проливной дождь” - было бы круто). Поэтому, 1С-Softclub получает замечание, а Sucker Punch - огромное спасибо за одну из лучших в этом году (и в жанре) игр.

Всё-таки больше нигде нет таких игр, как на PS3 :)

15.6.2011

Комментировать

PDF-версия моего обзора на Heavy Rain

21.5.2011

Комментировать

Portal 2. Впечатления

Из набора комнат, в которых с помощью порталов нужно было решать головоломки, Portal превратилась в полноценную игру. В первой части авторы прямо так и говорили: вот тебе, значит, испытательная камера и Portal-Gun, давай, решай головоломки. На этом была завязана вся игра, кроме самых последних часов игры. В сиквеле всё иначе. Появился по-настоящему интригующий сюжет, новые герои и, наконец, место действия теперь не ограничивается комнатами, отделанными от пола до потолка белым кафелем.

В Portal 2 прекрасная одиночная кампания, которая проходится буквально на одном дыхании, во многом благодаря искромётному юмору. На каждом шагу Челл получает язвительный комментарий от обиженной своим убийством GladOS или слушает безостановочную болтовню Уитли - интеллектуального модуля, который призван помогать героине. “Я понял, понял, понял!!! А… Нет, не понял.” - вот такое я услышал от напарника, когда уткнулся носом в очередной тупик и не мог долго найти решения. Перечислять шутки нет смысла, их очень много и они потрясающе вписываются в происходящее на экране. Как говорится, лучше один раз услышать, чем прочитать.

Сами головоломки чуть прибавили в сложности и здорово ушли вперёд в плане креатива. Из новшеств стоит отметить специальный гель, который в зависимости от цвета обладает уникальными свойствами. На оранжевом можно здорово разбежаться, на синем - прыгать как на батуте, а благодаря белому появилась возможность открывать порталы в ранее недоступных местах. Заметно, что разработчики не выкладывали на полную катушку, придумывая испытания. Может быть он и правильно, современный игрок не любит часами сидеть над одной задачей.

Конечно, эту игру трудно отнести к жанру First Person Shooter, так что это пока лучшая игра с видом от первого лица в этом году. Всем играть обязательно.

PS. Попробовал поиграть на геймпаде и вот что скажу: в эту игру ещё более неудобно играть на геймпаде, чем в какой-нибудь шутер. Игровой процесс замедляется раза в два-три.

23.4.2011

Комментировать

Рецензия Super Meat Boy на WorldGamer.in

24.3.2011

Комментировать

Castlevania: Lords of Shadow

Впечатления - в блоге на WorldGamer.in

24.3.2011

Комментировать

Рецензия Heavy Rain на сайте WorldGamer.in

(там всё ещё нужны авторы!)

18.3.2011

Комментировать
To Tumblr, Love Metalab